FF16の事前情報についてお話します2

お話します


ストーリー/アクションフォーカスモードに殆ど差はない

2つのモードが用意されていると言う触れ込みだが、ここはかなり誤解を生んでいるように思う。実際はこの2つのモードにはほとんど差はないとのこと。

ストーリーフォーカスモードはごく僅かに敵が弱い程度で、サポートアクセサリが最初から装備されている状態から始まり、アクションフォーカスモードは、サポートアクセサリは所持しているが装備されていない状態で始まる。別にストーリー進行の中でサポートアクセサリを取得していくとかそういうこともない。どちらもすべてのサポートアクセサリを初期所持しており、装備状態で始まるかどうか以外、ゲーム要素に全く差は無いとのこと。

つまり、ストーリーフォーカスモードはマジで説明書などを読まず、事前情報も得ずにゲームを始めて、アクセサリの着脱の仕方とかもよくわからんけど、ストーリーだけを楽しみたいみたいな、そういう人に向けていると思われる。10年のFF14運営を通して、本当にそういうプレイヤーがたくさんいるということを知っているからこそ、ここまでナメた(適切な表現)モードを用意しているのだと思う。

1周目はアクションフォーカスで始めて、色々アクセをつけたり外したりしながら進めていくのがいいと思う。

難易度の棲み分けがどう転ぶか?

サポートアクセサリは、オートコンボ、オートスロウ、オート回避、オートポーション、オートトルガルの全5種類で、初期所持でこれ以外が増えることも無いとのこと。

この中で、特にオート回避+オートコンボなどはゲーム難易度を完全に破壊するレベルのものだと思われる(オート回避の発動が自身の攻撃モーション中とかだと無効、などであればまた別だが)。本作は1周目の難易度を意図的に易しめにしているような発言があったので、ストーリークリアまでは本当に誰でもクリア可能な、FF14のメインくらいのものに調整していると予想される。

そして、サポート無効になる難易度の髙いバトルは2周目以降に完全に分化されているようで、これによって双方のニーズを満たそうという試みのようだ。

この試みは妥当だと思うが、実際、どうなんだろうか。

1周目のシナリオに紐づいた新鮮なゲーム体験が、あまりにも易しすぎると体験としての高揚が薄れる危険もあるとおもう。それを各自で調節してねという設計なのはわかるが、サポートアクセが所持品にあるという事そのものが、そのあたりの体験を損ねることにもつながってしまうこともありえそう。

良い体験を得るために、アクションフォーカスモード回避アクセ縛りで1周目を終えたいものである。それでもヌルゲーだったらゲーム側の責任。

せめて1周目ラスボスはFF14の極レベルくらいは欲しい、サポート付きで誰でもクリア可能なギリギリの極。

ちなみにオートトルガルはつけなくても基本トルガルは自律行動する(周辺雑魚を抑えるAI)。オートトルガル装備時はクライヴの攻撃に追撃するなどのコンビネーション型のAIに切り替わる、というもののようだ。

召喚獣アビリティの種類と組み合わせ

召喚獣アビリティは、4種類から2つを選んでセットするアクションと、召喚獣固有のフィートの1つで構成されるパレットを切り替え可能。

それぞれのアクションにはおそらく、ダメージ系(高威力)、テイクダウン系(低威力高ウィル削り)、カウンター系などがあると思われる。ウィルゲージがある中型以上のエネミーに対しては、テイクダウン系の技(おそらくダメージが低いがウィルゲージ削りパワーが大きい技)でウィルゲージを削り、テイクダウン後に高威力スキルを叩き込むのが基本となるだろう。

カウンター型は特定のボスが繰り出す技に対する明確なアンチとして設計されていると思われる。特殊カウンターが決まるとダメージやスコアも伸びるということなので、高難易度以上の攻略やスコアアタックでは必須になると予想できる。

フィートは召喚獣パレット固有のもので、変更できない。フェニックスならシフト、ガルーダなら引き寄せ、タイタンならガードなど。

また召喚獣アビリティは、マスターまで育成すると他の召喚獣パレットにねじ込むことができるようになる。つまり、使い勝手のいいフィートの召喚獣パレットに、使い勝手のいい召喚獣アクションを自由に組み合わせるなどが可能。おそらく特殊カウンターが2択あるボスなどが今後存在し、別種のカウンター技をセットしたパレットを用意しておくなど、高難易度攻略にも必須のものと思われる。

ちなみに、バハムートとオーディンは通常のパレットの他に、専用のゲージ(メガフレアと斬鉄剣)が用意されている。

見たところそのパレットに切り替えた状態でダメージを与えるとゲージが増え、溜まったゲージ量で特殊アクションのダメージや挙動、効果などが強化されていくなどの仕組みだと思われる。

このゲージが、マスター化した別召喚獣のアクションで与えたダメージでも加算されるかどうかは不明。

フェニックスの祝福とクライヴの特質
戦闘中の仲間アクションも結構ある?

クライヴがリクイドフレイムと戦っていると思われる動画(戦闘UIがクライヴ)で、シヴァ(おそらくジル)がダイヤモンドダストをリアルタイムで発動しているシーンがあったので、なんかいろいろある気がする。でもそんなポンポン召喚獣化できる設定じゃないとも思うので、どうするんでしょうね。

このシーンのダイヤモンドダストの表記下部のバーが赤色だったんですが、クライヴ発動の地獄の火炎はバーの色が黄色だったんですよね。赤色は敵の技っぽいのでこの戦闘はジルが敵の可能性もある?

マップの広さやワールドマップの仕様について

おそらくチョコボに乗れる開放マップが4つ、それぞれ2x2km規模程、FF14の1マップと同等くらいらしい。そのマップを基準として、メインストーリーの進行によりいわゆるステージと呼ばれるダンジョンにアクセスしていく形になるのだろうか?

ワールドマップはメニューからいつでも開けるようで、上記のステージ攻略中以外はいつでもランドマークにファストトラベルできるような印象だった。ストーリーはFF13と同じリニア形式で分岐が無いが、FF13との大きな違いはこのワールドマップを介して以前行った街に戻ったり、探索したりできる点だろう。

そうなると、マップ4つというのが基本的なストーリーで訪れる地方の大枠のくくりになる気がする。その間を様々なステージがつなぐというイメージか?(地域がストーリー進行で変わると前の地域に戻れるかどうかは未知、おそらくここは大きな変化が発生したあとは戻れないこともあると思う。)

いま地域として出ているのがヴァリスゼア南西地方(ロザリア、ザンブレク、ダルメキア、クリスタル自治領(鉄王国も?)をカバーしているようにみえる)、おそらく確実に、ウォールードのある東の霧の大陸も行くだろうが、ほとんどが黒の一帯に蝕まれているような表記も見えるので、どこまでプレイアブルかは不明。北西地方は国家もなく、こちらもほぼ黒の一帯化している可能性があり全く情報がないが、ジルやトルガルの出身なのでは?という話もあるので、怪しい。あとは絶対空の文明関連の地域もあると思うので、このあたりがいわゆる開放マップ4種の地方の候補だろうか。

グラフィック/FPS優先モードとフォトモード

2K60FPSのモードと4Kモード(FPS不明)らしい 多分30FPS。アクションで30FPSとか無いので基本FPSモードでやると思う。
簡単なフォトモードがあるらしいので4Kモードはこれのときにだけ使うか。

多様性とは?

内面の多様性

外見の多様性はキャラデザインの見た目が地味見たいな話と通じる