FF16の事前情報についてお話します

1stトレーラー

非オープンワールドゲームで良かった


FF16はオープンワールド(OW)ではないが、これはよい判断だったと思う。FFというシリーズとOWは根本的に相性が悪いがち。

オープンワールドは特定地域のストーリーに限定されてしまう

OWはすべての地域が地続きでつながっていて、明確なロードを挟まないという特徴を持ったゲーム形式と認識している。(ダンジョンや街などのみを切り出したハイブリッド形式/セミオープンワールドもある)

この形式のゲームを開発するにあたり、マップを広くすればするほど高クオリティのアセットやNPCのコミュニティ、進入可能な場所が指数関数的に増えるため、自由度が高いがゆえにデバッグやテストプレイにかける時間が爆発的に増えることになる。

これによって、現実的に実装可能なマップの広さはある程度限定的なものになり、OWゲームのほとんどは惑星規模、大陸規模のお話を紡ぐことができず、ある地域に閉じたストーリーテリングにならざるを得ない。(その冒険が惑星規模の影響を生んだかどうかは別として)

例として前作FF15のワールドマップを挙げる

右上に首都インソムニア郊外(進入不可)、南の渡船場からクルーザーで行ける距離の対岸にオルティシエがある設定。全域に車で移動する。

まるで実家の近くでキャンプしているかのようなスケール。話としてはここ以外の他の大陸・地域はすべてニフルハイム帝国に制圧されていて、ルシス王国の首都付近にある王の墓を回って武器を集めて強くなることで世界が救えるようになっているので、一応実家の近くでキャンプしているだけでOKなストーリーではある。

惑星規模の危機を救うFFのストーリーはオープンワールドと相性が悪い

有名OWゲームの代表であるTESシリーズは分作として各地域に閉じた物語を作ることで広がりを持たせているし、ホグワーツレガシーは魔法学校周辺での出来事で十分ストーリーが完結するものであった。要するに、OWは題材とするゲームのストーリーによって向き不向きが明確にあると言える。

TESVスカイリムのワールドマップ

別に世界は救わないけど、スカイリム地方にある星霜の書にまつわるゴタゴタは解決した。改めて見るととんでもない密度である。

FFは最終的に惑星もしくは大陸規模の危機を救うために世界各地を奔走するストーリーであることが多く、FF16もそのようなストーリーになるということだったので、これをOWで表現するのは非常に相性が悪い。無理にOWにしようとすれば、ある地域に閉じた冒険にならざるを得ず、ストーリーの規模が矮小化してしまうことだろう。

FF15は無理にOW要素を残したことによって描ける地域が縮小し、後半の尻すぼみを始めとしたどっちつかずのゲームデザインとなり、ストーリー矮小化が起きたように思う。

TESのような分作化もFFのナンバリングとしては難しい

TESのように分作化してOWにこだわるというのも、特に昨今のFFナンバリングにおける反省を踏まえて、FF16は1パッケージでストーリーを書き切ることを重視していることから、今作に限ってはそういった方針も取らなかったのだろうと思われる。

オープンワールドのストーリーテリングの自由さもFFとは相性が悪い

一方、OWはその性質上、ゲーム開始直後からほぼすべてのエリアに自由に移動ができるため、ストーリーテリングがオムニバスのような形式、もしくは順不同で攻略可能なものが多い。(このことを吉田Pは「究極的にはストーリーを無視してもいいのがOW」と表現した)この点もFFのようなストーリーを重視したゲームとは相性が悪い。

特に今作は画像のように少年期・青年期・壮年期と、時間的な積み重ねがあることがわかっているため、これをOWに落とし込もうとすると単純に考えても3種類のワールドを作らないといけないため、非常にコストが重い。(ドットなどの抽象表現では許されていた部分が、高精細なモデルを基礎とした昨今ゲームでは許されないということも関係する)

FF15でも大きな時間的変化があったが、その先のストーリーでは強制的に夜状態、脇道でエネミー無限スポーンにし、リニアストーリーに制限することでマップ実装コストの増加を回避していた

また、戦記的な国家間の関わり、戦争兵器同士のぶつかり合いなど、状況によって大きく情勢が変わったり、もしかすると地形までもが変化することが考えられるため、このようなストーリーテリングもOWで採用されるオムニバス形式のストーリーとは相容れないだろう。

以上のことから、FF16が非オープンワールドにしたのは良い判断だったと思う。


暗いだの、狭いだの、QTEだの

暗い、狭いという方向でかなりイジられていた印象だが、本当に文句が多いな

暗くて狭い
FIX済みかつバトル要素を網羅している序盤のステージがたまたま夜だった

昼のマップも広いマップもあるので別に殊更批判するようなことでもない。世界観が終末的なので全体として暗いゲームではある。

メディアツアーの試遊が、「夜」に「砦」に「潜入する」ステージから、「嵐」の中召喚獣ガルーダと戦うものだったので暗さが話題になったが、そういう舞台設定なので全く不自然ではないですよね。

アイ・オブ・ザ・テンペスト(台風の目)って実際は直上からの日光で結構明るくなるのでは?この戦闘が終わったあと嵐が晴れてめっちゃ明るくなります。

メディアツアーで実機プレイした人とそれらをキャプチャーし編集した動画を各々のディスプレイで見た場合で鮮明さもブラックスケールも違うので、動画で見た印象とプレイした場合の印象も全く違うものだと思われる。

試遊に暗いステージを持ってくるなというのはわからなくもないが、バトル関連の試遊のために人対ザコ、人対中ボス、人対ドミナント、召喚獣対召喚獣のすべてを網羅した序盤のステージという条件に当てはまるのが偶々ここだったということだと思われる。

そもそもメディアツアー用に特別版をビルドする必要があり、最も早くFIXしたステージを用いるのは当然とも言える。(「明るいステージ」と「バトル要素網羅、FIX済み、序盤のステージ」を天秤にかけた際に後者を優先するのは当然ということ)

また、QTEの割合が多く見えたが、下記の2つが主要な理由だと思われる。

①動画編集の都合

メディアツアー用特別版の中ボス以降の戦闘ではQTEが目立っていて色々言われていたが、ファミ通が出したほぼノーカット版の動画は、実は戦闘場面で結構細かくカットをしていて(特にベネディクタ戦)、見栄えの良いフェーズ移行のQTEが悪目立ちしてしまっていたが、実際はもっとフェーズ間の戦闘は長いと思う。

ここちょっとダサい

実際バトル中のシームレスなフェーズ移行でQTEが発生しても別に流れとして不自然ではないし、戦闘が終わればバトルリザルトが出るので、それまでは気を抜くこともないと思う。

②ストーリー演出の都合

召喚獣バトルも一部カットがあったが、あの戦闘は実際にHP4割以降QTEが連続して終わりのようだった。

これ以降QTEだけ

数字で聞くと確かにあんまじゃない?って思うが、この戦闘は設定上初変身の暴走状態(戦闘後も自我を失っていた)で、演出上機敏な動作をあえてさせていないとのことだったので、地獄の火炎に向けてどんどん細かい操作を受け付けなくなっていく→QTEのみになっていった と考えるとまあ別に不自然ではないと思った。

また、ガルーダ以降の召喚獣戦闘はおそらく設定上制御状態で行われるので、動画のようにほぼ人状態に準拠したUIで戦闘ができると考えると、ガルーダのみが特別と考えたほうがいいだろう。QTE自体はフェーズ移行やフィニッシュに必ず入ってくるとは思うが、それはフレーバーとして邪魔ではないはず。

なお、現在出ているタイタン戦、タイタンロスト戦、テュポーン戦あたりの動画は周りに大きさを比較できるオブジェクトがなく、スケール感がわかりにくい動画になっていると思った。その前段で人対召喚獣の戦いがあり、そこから変身することで大きさに追いつくなどの演出があれば、プレイ中は気にならないものだろうか。これは実際にプレイするまでわからないかもしれない。


難易度、ボリュームについては未知数なところが多い

2ndトレーラー(バトル)

サポートアクセサリでオンデマンド難易度調整

サポートアクセサリいいんじゃないでしょうか。イージーノーマルハードみたいに大雑把に枠組みがあるよりかは、つけ外しでオンデマンドに調整できたほうがまあ柔軟ではある。片手でオートアタックのデモから、ここまでするなら完全オートにすればいいじゃんwみたいな意見も見たことがあるが、自分の入力に反応した動作であることがアクションゲームでは重要なので、わりと見当違いだと思う。

2周目以降の難易度変化は未知数

ストーリーフォーカスとアクションフォーカスは敵HPなどにごく僅かな差があるが、そこまで大きなものではないらしい。

本番は2周目以降の強くてニューゲーム、アーケードモード、からのファイナルファンタジーモードなる超高難易度のモードとのこと。1周目はかなり易しめに組まれているらしいので、いろんなアクセサリでサポートしコンボのお手本を見つつレベル上げつつトルガル操作に慣れていくなど適当にやってもよさそう。

むしろ2周目以降の難易度の変化が具体的な部分がまだ全然見えてきてないので、どの程度シビアなゲームになるのかで評価が変わってきそう。1週35時間は結構アクションとしては重たい方だと思う。

ストーリーのみで35時間は多いか?少ないか?

35時間という数字は、髙井Dがかなりの回数実施したテストプレイを経て、サクサクノーコンティニューでメインを進めつつ、ストーリーをスキップなどしなかった際の数字のようなので、初見の人はもっと時間がかかると思っていいでしょう。そう考えるとそこそこボリュームがあるのではないか(カットシーンと呼ばれる部分(バトル中のフェーズ移行演出などを含まない)がスキップできる場合でも1週24時間?)

2周目以降のやりこみを含まず、サイドクエストなど要素コンプリートで70-80時間くらい、とか。だいたい100時間以上遊べれば自分としてはFF10やエルデンリングに迫るボリュームと判断できるが、どうだろうか。


キャラデザインや世界設定は良好、UIは・・・

3rdトレーラー(世界観)

キャラデザインはかなり好み

めっちゃいいですよね、高橋和哉のイメージ絵。3Dモデルに落とし込んだキャラクターもかなり自然で違和感、不気味感がない。地味・没個性という声もあるが、全員が全身黒ずくめとか原色バリバリで浮いてるよりはかなりマシじゃない??

正直言ってFF15はそもそものキャラクターデザインがあまり好きではなかったし、FF7Rはキャラデザインが当然PS1のポリゴン前提のため、アドベントチルドレンのときも思ったが目がギョロッとしてたり服装が浮いてたりして自分はキツイんですよね・・・。次世代機以降ではそれ相応のデザインが必要ということです。

世界設定は結構奥が深そう?

召喚獣のサプライズは無いらしいので、事前に出ているフェニックス、タイタン、シヴァ、オーディン、ラムウ、バハムート、ガルーダと、(リヴァイアサン?)、イフリート以外には出ないものと思われる。そもそも本来の火の召喚獣がフェニックスなのがかなり不自然というか、普通はイフリートだと思うので、この辺になんかがありそう。

タイタンとタイタンロストの2種類が存在するのがどういうことなのか(同一存在?)2体のイフリート、フェニックスの火属性被り、壁画の一番上にいる召喚獣は?(イフリートとフェニックスの特徴を備えているように見える)など・・・

それと、ドミナントやベアラーが召喚獣の力(魔法)を行使すると身体が石化していくという設定があるため、戦闘の際に最初から全力で戦えない理由にはなっている(召喚獣化はあくまで最終手段?)。このあたりのチカラの行使のスタンスが各ドミナントの主義主張にも絡んでくるものと思われる。

また、ヴァリスゼアが他から断絶した大陸であること、世界のルールを定めた存在(神?)の示唆、空の文明の関わり方など、ある程度物語に拡張の余地があるため、復讐劇は序中盤で終わるのかもしれない。

裏設定としてFF6の1000年前の話なのではないかという説があり、世界のルールを定めたのが三闘神、ドミナントは幻獣化、召喚獣大戦が魔大戦、クリスタルを破壊する旅の果てに魔法が消失、と符合する点があるようですね。まあそれにしちゃドミナント/幻獣の数が少なすぎるので、あったとしても含み程度に匂うレベルではある。

UIはあまり好みではない

これは好みの問題だが、ゲージ系のUIだけが結構ビビットカラー過ぎて浮いてると思う。アプデでいろんな落ち着いたデザインなどに変えられるようになって欲しいと思う。

あとはやはりダメージ数字の表記が気になる。FFらしいといえばらしいが、ちょっとフォントが合ってない気がするので、これもアプデで変えられるようにして欲しい。正直テイクダウン中の合計表示があればいいので、非表示にできてもいいと思う。

このキャプチャでは敵に黄色数字がモロかぶりしているが、最近の動画ではかなり散って表示されるようになっているのである程度開発側も気にしているっぽい。テイクダウン中以外は白文字なのでかなり見やすくなってきているようだ。


FF16が目指すゲーム体験はPS5独占で出す価値があるか

FF16は半年のPS5時限独占となっているが、これはFF16が目指すゲーム体験にも密接に関係していると思われる。ちなみに半年後にすぐPC版が出ることは絶対にないらしい。

PS5独占は目指すゲーム体験を可能な限り早く実装するため

ゲーム開発に於いて、各ハード毎の特性を活かした開発を行うことは実は結構大変なことで、それが開発ノウハウが溜っていない新しいハードだとなおさらである。そのあたりのノウハウは当然、ハードを開発した人間が持っているわけだが、PS5独占契約によってこのサポートを手厚く受けられるということのようだ。

おそらくドキュメントやQA的なサポートだけでなく、専門の開発チームをつけるレベルにまで引き上がるのではないかと思われる。これによって、PS5の高速なストレージ読み込み、メモリ管理、PS5特有のフォースフィードバック機能などの専用機能を高速に実装することができる。

FF16はロード画面の一切無いシームレスアクションを目指している

戦闘でフェーズ移行が入るとき全くロードなくカットシーンに移行するので、たしかにシームレスだと感じる。動画で見ていると正直ロード挟まないのがそこまで重要なことか?と思うのだが、自分でプレイした際にどう感じるかで評価が変わってきそうではある。

おそらく一番効果的なのは、人対人から、召喚獣対召喚獣への移行が、同じフィールド上でシームレスに変化したときだと想像している。今まで戦っていたフィールドが足元にあり、周りにそびえ立っていたオブジェクトが単なる障害物になり、戦闘の余波で簡単に崩れていくなど。

ただし、ロード時間でいうとファストトラベル時のロードは4秒前後かかっており、確かに遅くはないしかなり早いほうだが、一瞬で、とは言えないくらいの感じであった。もちろん移動先のマップの大きさなどにも依存するとは思うが、頻繁に行う操作でなければ気にならないレベルではあった。

例えば、スコアアタック挑戦時のリスタート読み込みなどがどの程度の早さになるかが結構重要だと思う。ちなみにデータロードは相当早く感じた。

このようにロード画面をなくしたり、シームレスに環境を変化させるには、ストレージやメモリへの細かいアクセスや連携機能を活用することが重要であり、PS5はこの部分の高速な機能(カスタムSSDコントローラーなど)が用意されていることから、PS5特有の機能を用いてこれらの体験を実現しているということだった。

PC版が半年後に出ないのはPS5の機能をフル活用した体験をPCで容易に実現できないから

ほとんどのゲームは、縦マルチや横マルチを意識した開発をするために、ゲーム機に依存した特殊メソッドなどを極力利用せず、汎用的なメソッドや別途ミドルウェアを導入(CRI WAREなど)して開発ハードルを低くするものである。

ゲーム機に依存したメソッドを利用したゲームは、そのゲーム機上では素晴らしいパフォーマンスを発揮するが、他ハードに移植する場合、汎用的なメソッドを代替として利用するか、無い場合は完全に自作する必要があるため、移植が難しくなる。このあたりが、移植作が変に処理落ちしたり、見え方が変わったりする原因だったりする。

しかしながらFF16は、前述のジェットコースターと呼んでいる体験を、PS5の提供するストレージの高速読み込みやメモリの効率利用機能によって実現していると思われるため、この部分をPCに単純に移植することはおそらく不可能で、代替機能として一般的なI/Oメソッドを利用したとしても、同様の体験を提供することは難しいだろう。

ユーザーによって全く環境が異なるPC環境において、このようなシビアなI/O関連機能を実装するのは最適化(様々なPC環境で同様の体験を提供すること)が非常に難しいと容易に想像できる。(iphoneアプリはサクサクだが、Androidアプリはなんかカクカクする、みたいなことが一昔前よくあったが、まさに同様のことが原因であった)


まだ見えてこない部分や謎について

4thトレーラー

召喚獣の目の光り方(発光色)が赤、黄、青の3色あるのは・・・

クライヴ初変身のイフリートは目が黄色、制御状態では青、黒きイフリートは赤く見える。フェニックスは赤、ガルーダは黄色、ただしジョシュアとベネディクタは初変身の可能性あり。それ以外はほぼ青だが、タイタンのみ青と黄が確認できた。

初変身などで暴走状態(人語を解さない状態)だと目が黄色なのか、制御状態だと青?フェニックスは身体が赤く発光しているので、目が赤く見えているだけなのかもしれない・・・

だから何?

極めると特定の召喚獣アビリティでカウンターする戦闘アクションに収束する?

ベネディクタ戦だけで、投射斬撃にフェニックスのアビリティ、突進攻撃にタイタンのアビリティで特殊カウンターが発生しているのが確認できた。おそらくバトルスコアにも影響してくると思われるので、高スコアを狙う場合アビリティセットがある程度固定されるのではないか?

AMBITIONの伝記みたいなやつの筆者は?

ジョシュアかもしれないらしい。外人があの本の文字をほとんど解読して内容を解析しているんだって。やばいよなあ?掠れて読めないところが多いんだけど、表紙の筆者に当たる部分にジョシュア=ロズフィールドの記載が読めるらしい。死んだはずなのに召喚獣大戦についてしたためた本があるなんておかしいよなあ?

まあフェニックスのドミナントだし多少は生き返るでしょう。

壮年期はマザークリスタルを破壊する旅?

クリスタルの加護を断ち切る→マザークリスタルの破壊が旅の目的になるらしい。あとバルナバスのセリフにマザークリスタルが消えゆく様はかくも美しいものか・・・みたいなのがあるので、マザークリスタルが破壊されるのはほぼ確定と思われる。

クリスタルを破壊するといえばブレイブリーデフォルト1が思い起こされるが、あれは叙述トリック的で結構いい感じだった。人間が依存しているマザークリスタルがドミナントを取り巻く呪いのような存在と明らかになっていくような感じかもしれないですね。

FF16のワールドマップの一部

右側の巨塊がマザークリスタル「ドレイクテイル」なので、クリスタル自治領がある部分。つまりワールドマップのほぼ中央。最左側の都市がロザリア。ミニチュアに見えるが大陸の左半分くらいがこの画像に映っていることになる。

やりこみ要素は4月公開の続報を待て

戦闘面は2周目以降、アクセサリなしのマニュアル戦闘で高得点を出すスコアアタックアーケード(オンラインスコアボードあり)とか、そもそも2周目強くてニューゲームで敵が強くなるらしい、ファイナルファンタジーモードはどのタイミングで解禁か?敵の行動パターンや配置なども変わるとのこと。

RPG面では、クラフトは簡単なものということだったが、ドロップ素材にレアリティが設定されているようだった。その時点で可能な限り武器防具を強化して次に進むプレイスタイルも許容されている気がする。この辺は4月の情報公開である程度わかりそう。

個人的には2周目以降しかクラフトできない装備も欲しい。2周目以降しか遊べない隠しマップみたいなところでドロップする素材とかで・・・それこそFFモード挑戦の前提になるような武器防具を・・・

既に裏切りが匂う鬱ストーリーの片鱗あり

ジョシュアの親父を斬首したのは普通にロザリアの兵士っぽかったので反乱と言うか寝返りみたいな感じかも。

あとAWAKENINGトレーラーでクライヴの直属部隊長みたいなおっさんが多分Tiamatって名前?コードネーム?なのか、公式で戦ってるSSがあったので、氷のドミナント暗殺任務→ジルだったので助けるために離反、みたいな気もする。(ガルーダすら持ってない段階っぽいので単なるチュートリアルかもしれない)

裏切りはFFの華とはいえ、鬱ストーリーにはしないでくださいね・・・


不安な点

メインシナリオカットシーンが11時間もある

多くない?あのMGS4ですら9時間とからしいですよ!

MGS4は前提知識とかを説明するための単なるムービーが多かったので、プレイを中断してる意識がかなりデカかったわけだけど、ジェットコースター体験のなかのシームレスなカットシーンで11時間だとどの程度気になるものだろうか?

配分にもよる。例えば今回年代が大きく移るタイミングが少年期→青年期と青年期→壮年期の2回は確実にあるので、その節目のタイミングにデカ目の事件があって、区切りとなるボス戦があり、その後に物大進カットシーンが入るなら効果的でしょう。あとはエンディングがメチャ長いとか・・・

ちなみにFF10は10時間くらいあったらしい。じゃあそんなもんか。

PS5独占はデメリットもデカい

これはもう如何ともし難い。今の時点でPS5を買う理由がFF16しか無い場合、実質FF16専用機になるので、それに5万出すか?みたいな。

6月にPSショーケースがある可能性、PS5スリムが出るから旧筐体を値下げする!みたいな話が出ればまた別だが・・・いずれにせよちゃんと売れてほしいと思っている。

AC6とかローニンとか結構先にはPS5で遊べる系があるっぽい?ただ専売自体が問題になりつつある。

ジェットコースターのようなシームレス展開高速アクションが売りで、それを実現するためにPS5の性能を活用する必要がある→PS5独占という流れがあるように見えるが、これが逆でも成り立つ(PS5独占にするために無理やりシームレスをウリにした可能性もある)・・・どうかこのシームレス感が唯一無二で、PS5を買ってでも体験する価値があるものであって欲しい。FF16の目指す挑戦が、FFというIPでしか実現できないアクションRPGの理想形であって欲しい。DMCもどきで終わってしまっては・・・

まあストーリーが良ければ全体がだいぶ引き締まると思います。そのくらい凋落期のFFはストーリーが半端だったと思う。FF15って足掛け3-4年かかったDLCを全部やって映画とかアニメとか小説見てないとまじで意味わかんないから・・・

体験版を早く出さないと死ぬぜ

発売2週前に出すとか言ってるけどなんでもいいから早く出した方がいい。まじで。今すぐ、本当に。

特に今作は多分プレイしないと良さやインパクトが伝わりにくい作りになっているし(シームレスとかは動画見てるだけだとふ~んくらいしか感じない)。

暗さとかも実際にお使いの環境で見れば暗い中にも鮮明さがあって全然いいじゃん!みたいなこともわからんでしょ。プレイできないと何も語れないけどネガキャンだけはいくらでもできちまうんだ。

メディアツアーのやつそのままでいいから早くやらせてくれ。

負の遺産FF15が足を引っ張る

FF15本編とDLC、メディアミックス全体通してみると最終的にわりといいんですよね。DLC全部入りのPC版なんかはそこそこ評価高いし。映画も普通におもろいんですよ。

なんで酷評イメージになったかというとやっぱ発売前のムーブと本編単体で見ると未完成すぎるからでしょう。

特に発売前のムーブはかなりひどかった。発売日を発表する謎イベを意味もなく盛大にやって上滑りした上にマスターアップ後にも関わらず発売1.5ヶ月前にクオリティアップのために2ヶ月延期を発表したり(それはマスターアップって言わないだろ)、まじでセンスないクソ広告乱発したり(黒いやつ)、その上に極上極上言っておいてバグが多かったり本編が未完成状態と言えるものだったっていう落差がやばかった。

そのせいで今FF16がマスターアップしてもどうせ延期するって言われるし(普通マスターアップしたら延期するなんてありえないんだけど)

黒いクソ広告はよりによってFF15って文言が超ちっちゃくて、なんかFFのへんな広告って印象だけがついちゃってるので、自然とFF16のネガキャンに使われるし。

嘘つけよ
ヒェ・・・

極上体験→バグだらけのご苦情体験 という流れがめちゃ信頼落としたと思う。まあそれもあってFF16はバグ取りやブラッシュアップに1年近くかけたんだと思うが。

あと中華スマホゲーにIP貸してんのってマジで何なの?どんな判断だ 本当に許せませんよ

おわりに

FF16がクリスタルの加護を断ち切る物語としている点に一種の覚悟のようなものを感じますよね。

つまり、クリスタルの加護=スクエニに蔓延しているFF病、あるいはFF神話だとして、そこから脱却する(悪しき風習を断ち切る)ために本作では様々な試みに挑戦しているように思います。

そしてやはり、FF14の新生の象徴であり、第3事業開発本部のロゴにもなっているフェニックスを、今作FF16で主軸に据えているのも、FFの復活期を担う作品として力を入れていることの現れと取ることができる。(物語序盤でフェニックスは死ぬけど。でもそれすらも物語の糧としているはず。期待しましょう)