煉獄編零式についての雑感

1層


ガブガブ漢避け

回線が安定していることの証左かよ

2層


とくにいうことなし
BGMがかっこよかった

3層


凶の処理方法について

  • 無敵式

メリット

野良の主流、位置固定なので迷う要素がない、近接が常に殴れる

デメリット

DPSの立ち位置がシビアなパターンがある、キャスヒラの移動距離が長くなりがち

  • イワテ式(一個前のエントリのやつ)

メリット

キャスとH1の移動距離を最小にできる

デメリット

判断がいくつか増える(青線を伸ばす方向ととっさの散開)、近接が殴れない位置に行っちゃうことがある

イワテ式は動かしにくい人を指定してギミックを免除できるので固定向きと言えなくもない、無敵式のほうがだいぶ簡単なのは明白

4層


ギミックについて

ラハブレアと言えば新生編、新生編と言えば大迷宮バハムートときて、侵攻2層のギミックとラハブレア院創造生物のゴルゴンを紐つけて叫声とペトリを再利用してくるとは恐れ入った。

1回目の毒捨てだとロスが大きくて嫌

ラハブレアと言えば新生編、新生編と言えばアルテマウェポン、のような四足歩行形態に変身するとは恐れ入った。

4連突進はわかってしまえば簡単なギミックだった。最後に寄る黒線だけ覚えとけばいい。

  • 四重炎嵐

コンシーヴで頭割りor散開をストックするのが再生編みがあった。自分はギミックやってるとすぐ記憶がスッポ抜けるのでコールに頼っているものの一つ。

  • 概念支配

ラハブレア院の創造生物研究をギミックに織り込んでくるとは恐れ入った。

プギル、イクシオンなどの原初創造生物の遺伝子がギミックに関わってきたり、特に概念2では、イフリータをフェニックスに進化させるというまさにラハブレアが追い求めていた概念創造の再現となっていたり、零式解放時のNPCとのちょっとしたクエスト会話で、ヘファイストスとの戦いでフェニックスが関わってきたらどうなるか?といった旨の発言がギミックを解く鍵になっており、サブクエストのNPCの発言や、漆黒秘話などのゲーム外で語られている部分まで深く追っている人ほどギミック解明に有利になる、とても面白い試みだったとおもう。

  • 万象灰燼

名前かっこよすぎだろ

クリア後に法則を知って処理を変えたけど律動的で楽しい 近接殴れないパターンを用意しないでほしかった

  • 支配者の一撃

貴重な物理攻撃 牽制の入れどころ

転身したヘファイストスについて

ラハブレアの半身なので左右非対称のデザインに見える、翼のカラーリングが赤と青(赤がヘファイストス、青がアテナのモチーフカラーだろうか)ちなみに現代の星界に出現した最初のクリスタルは青(水色)、ラハブレアが封印したヘファイストスのクリスタルは赤

HPの緩和について

まあやり方はともかく緩和自体は良かったんじゃないかな。実際緩和入る前は前評判でそもそもチャレンジャーが少なかったイメージがある。緩和入ったことで4層チャレンジする人はかなり増えたとおもう。

ただ緩和前のHPは、自分たちレベルの固定であっても2週目(実質3週目)の装備で特に火力面で苦労することは無かったし、なんならキツイと言われている獣先パターンでヒラ1落ちのメレーキャスに半額シールついた回で前半突破してたし、異常にHPが多いとは全く感じなかったかな。

殆どのPTがギミックに慣れていない早期状態で、半額付けて片手落ち状態で殴ってたらそら火力キツイでしょう。当たり前だよなあ。我々ですらノーミスなら余裕あるくらいの印象だった。(共鳴は前後半なしだし、ウデマエ的にノーミスでもギリみたいな感じでかなりきつかった)

キャス2構成でキツイとかはまあ今回はギミックの面でしょうがないのでは?
木人かつ運動会中に殴れないギミックが多いとキャスレンジがメレーと比べて火力面で不利になるのはギミック相性の範疇ではある。